游戏设计师看《黑暗之魂》:它为何是神作? [之魂,黑暗,玩家,游戏,很难]

  《黑暗之魂 3》已经问世,相信不少玩家已经心甘情愿地被虐得死去活来了吧。玩家们喜欢《黑暗之魂》这是肯定的了,它精妙的设计让人欲罢不能。那么游戏开发者、设计师们是怎么看待它的呢?他们看《黑暗之魂》的角度可能会和我们很不一样。

  《黑暗之魂》不啰嗦

  仿佛是在夸耀自己的庞大世界观一般,很多 RPG 游戏都会和玩家唠唠叨叨,企图将开发者编出来的一切信息都灌输给玩家,但《黑暗之魂》并非如此。玩家需要在和游戏互动的过程中慢慢学习这个世界,游戏不提供地图,也没有散落在各个角落的各种有关世界观的书籍。

  但是不要小看了《黑暗之魂》,因为它的世界其实是非常庞大复杂的。只不过,你需要从只言片语中自己描绘出那个世界。当然了,如果不感兴趣,这些东西大可以完全不理,这就是自由度。

  你可能会错过很多东西

  在这个快餐化时代,开发者为了迎合大多数玩家,恨不得告诉你游戏中所有的要素都藏在哪。只有非常有限的无关紧要的东西才会作为隐藏要素和彩弹。《黑暗之魂》尽管并不是开放结构,但它的地图设计之精巧少有人能及。游戏中有许多隐藏密道,如果不看攻略你可能好几周目都发现不了它们。然而一旦误打误撞发现了好东西,那种成就感和喜悦是无上的。

  能调动玩家积极性

  我们知道,一款游戏如果想要让玩家一直保持热情,如果官方不能时常更新内容,那么就得游戏本身拥有足够的深度。如今大作满地走,但玩家忠诚度却低,很多游戏在推出一段时间后,社区彻底沉寂下来 —— 不是这个游戏不好,而是实在没有太多可以说的东西了。正如我们上文所说的,《黑暗之魂》信息量大但不啰嗦,要素繁多却不明说,吸引玩家一遍遍去自己发掘其中的乐趣,于是讨论的热情就被激发了。

  游戏很难,但很公平

  人人都在谈论《黑暗之魂》系列的高难度,也在讨论我们为什么能承受一次次的失败而越战越勇。每个人都有自己的一套理论,但其中有一点很重要:敌人很难对付,但它们并没有作弊。

  《使命召唤》的老兵难度确实很难,但那是建立在敌人的枪法和手雷数量高得不正常的基础上的。即使你找到了通关的法门,对于大多数玩家来说还需要靠点运气,玩起来索然无味。但在《黑暗之魂》中,如果你失败了,那多半是因为你没找到正确的打法。换个思路,或许问题迎刃而解。正因为如此,一遍一遍的死亡不再让人灰心丧气,因为你相信自己下一次就能把握胜机。

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